Рецензии на книгу «Кровь, пот и пиксели. Обратная сторона индустрии видеоигр» Джейсон Шрейер

Disgusting men 8 часов 49 минут
Лучшая книга об игровой индустрии в озвучке Disgusting Men! Джейсон Шрейер собрал сотни уникальных и захватывающих историй создания лучших компьютерных игр десятилетия, рассказанных ему самими создателями. Жизненная и нетривиальная книга о том, что стоит за каждой культовой игрой современности и какой ценой ее разработчики выпускают продукты, собирающие миллионы фанатов по всему миру. Истории создания Diablo III и Dragon Age: Inquisition, Uncharted 4, Witcher III и многих других игровых...
Vemnos написал(а) рецензию на книгу
Оценка:

Интересно взглянуть по ту сторону происходящего.

Не знаю почему, но как только я прочла название книги (случайно), дико захотела её прочитать. И эмоции у меня остались только положительные.

Язык книги очень простой, легкий, много специфичного для этой сферы - юмора.
Иногда может показаться затянуто, на этапе, когда шла длительная разработка или споров, выборов и тд.

Кто-то отдыхает за детективами, романами, а я прям на этой книге отдохнула. Здесь нет ,жизненно для меня, важной информации, нравоучений, технических моментов. Просто, читаешь и получаешь дикое удовольствие, тк все проекты, которые представлены в книге - знаю и играла.

Думаю, что самая любимая и смешная глава будет у большинства - Tht Witcher 3. Оно и понятно! Уже ставшая культовой - игра и такая невероятная история студии разработчика. Плюс очень увлекательный процесс создания.

Wicher 3 росла, эта тяга к реализму начала приводить к осложнениям. В какой-то момент команда Тоста заметила серьезную проблему с Веленом: там было слишком много еды. "изначально подразумевалось, что в Велене голод, - говорит Тост. - То есть людям там еды не хватает". Но почему-то один художник по окружению наполнил многие дома в Велене колбасов и овощами. Дизайнерам уровней это не давало покоя, так что они потратили много часов на то, чтобы прочесать все деревни Велена, отбирая у людей еду, как эдакие антиподы Робин Гуда. "Нам пришлось проверить все дома в этой зоне и убедиться, что еды мы оставили как можно меньше" - говорит Тост.



В одном из ранних квестов под названием "Дела семейные" Геральт знакомится с Кровавым бароном - местным правителем, у которого есть информация о Цири. Чтобы Барон этой информацией поделился, Геральту нужно отыскать его пропавших жену с дочерью. Но по мере развития событий выясняется, что в пропаже виноват сам Барон - он пил, бил жену и в целом вел себя как последняя скотина. Нор теперь он, кажется, раскаивается. Вы его простите? Попытаетесь помочь ему наладить отношения с семьей? Поможете выкопать и экзорцировать демонический зародыш мертворожденного младенца, закопанный него во дворе? ( The Witcher 3 не стесняется выводить важные вопросы на новый ровень).



Очень много подробностей вызывали во мне восхищение стойкости людей, веру в то дело, которым они занимаются. Вообще, это здорово делать игры в которые играют миллионы людей. Очень рада, что эта книга попалась на моем пути.

...комната, где разработчики поджигают себя - и горят. Может, только так и делают игры.

pororo написал(а) рецензию на книгу
Оценка:

Ода любви геймера объекту своего обожания

Парадоксально, что вещи, созданные для развлечения, на самом деле требуют безумного количества сил и самоотдачи от их создателей. Индустрия компьютерных игр, такая молодая и стремительно развивающаяся, оказывается забрала невероятное количество часов жизни у разработчиков, сценаристов, программистов и художников. Надеюсь, не цинично будет мнение о том, что лучшая награда для этих людей (помимо достойной оплаты труда и роскошного отпуска после дедлайна длиной в год!) - огромное количество часов, проведенных геймером за игрой.
Как и автор книги, я душой и сердцем обожаю именно RPG, которым в книге уделяется как минимум треть объема повествования. Прежде всего RPG – это открытость мира и свобода выбора. Составить сценарий, учитывающий несколько вариантов концовки, да так, чтобы у игрока не создавалось впечатление о разобщенности сюжета и нелогичности поступков – задача не из простых. Если представить, сколько времени у разработчиков может уйти на создание линейного шутера без особого упора на историю, и оценить глобальность данного процесса в рамках RPG – пробирает оторопь. И ведь компании выпускают такие игры не единожды за свою историю, а с достаточно частой периодичностью – Bethesda, известная играми The Elder Scroll, выпустив на данный момент 5 игр серии, одну версию для игры онлайн и с десяток DLC, успевает поработать еще и над Fallout’ом. Честь и хвала разработчикам компьютерных игр, и RPG в частности, от геймеров, которые вместо того чтобы подбить глаз наступившему на ногу в транспорте уроду или нахамившему на работе начальнику могут убить пару-тройку упырей и победить древнего дракона.
Я люблю игры не только за геймплей и красивую графику, но и за интересный сюжет, и мне приятно видеть, что разработчик уделяет ему достаточное внимание (не всегда такую продуманность в логике повествования и деталях можно увидеть в кино). Благодаря книге «Кровь, пот и пиксели» мне стало понятно, насколько сложно написать действительно классный сюжет, который можно было бы реализовать в рамках движка конкретной игры так, чтобы игрок полностью погружался в происходящее и чувствовал себя ключевой фигурой в событиях, придуманных для него и оформленных в алгоритм. Реальность разработчиков такова, что постоянно поджимает время, а руководство готово жертвовать качеством продукта в угоду срокам и закрытию финансового года.
Но есть и категория профессионалов, стоящих выше всего этого, и они тоже добиваются успеха. К таким людям можно отнести как Эрика Барона, создателя симулятора фермы «Stardew Valley», так и группу друзей, создавших компанию Yacht Club, главным продуктом которой стала игра про лопатного рыцаря. Такой человек, не зависящий от совета директоров, владельца компании и многочисленных руководителей меньшего ранга, сталкивается с зависимостью совсем другого рода. Эрик Барон, потративший на свою игру не меньше пяти лет, почти все это время не работал, и основной доход в семью приносила его жена, которая училась в университете и подрабатывала в двух местах. Среди людей, живущих подобным образом, мало по-настоящему гениальных, а уж из них тоже далеко не каждый добивается успеха. Мне кажется, что вклад таких людей, как супруга Барона, должен быть оценен равнозначно вкладу непосредственно автора (не обязательно игры, а и книги, и теории, и научного исследования), потому что для такого человека были созданы условия для творчества. Без этих условий Эрик или был бы вынужден выйти на работу, и не смог бы уделять столько времени своему проекту, или бы умер от голода прямо за компьютером.
Для Yacht Club дела обстояли по-другому, они, вдохновленные успехом многих других успешных проектов, собрали необходимую для разработки сумму на Kickstarter. Они не были новичками в индустрии игр и собрали сумму больше, чем просили. Эти ребята имели представление о планировании, и даже несмотря на все это последние месяцы они работали за свой счет, в надежде, что их работа окупится продажами игры. Поэтому планирование – это не о компьютерных играх. Фиксированный бюджет (а про график работы и говорить не стоит) – это не о компьютерных играх. Мне кажется, что, представляя себе работу в этой отрасли, добровольно на нее пойдет только человек, максимально настроенный на саморазрушение ради удовольствия других людей. Таким образом, выходит, что игроделы – те еще альтруисты.
Основная идея, которую я подчерпнула для себя из книги, заключается в том, что корпорации – это зло. Они выжмут тебя досуха, а потом скажут, что разработка данной игры не входит сейчас в их планы, а потому прекращается (именно так сделал Disney с полуготовой Star Wars 1313. Также удивительно, что в Америке не оплачивается сверхурочная работа, в то время как в Европе это прописано на законодательном уровне.
Дедлайн разработчиков начинается еще до производства игры, даже если они об этом не знают. Какой-то кусок нужно сделать к выставкам вроде E3, что-то записать в виде трейлера. Работу огромного количества людей нужно синхронизировать в единую систему, и проверить лавину багов, обрушивающихся на игрока по поводу и без. На фоне этой паники и хаоса, которые передавались мне, как читателю, маленькими иголочками беспокойства во время чтения, поразительным образом выделяется великолепная CD Projekt Red, подарившая миру трилогию о ведьмаке. Это был настолько лаконичный подход, что если бы я до этого не читала 7 глав о том, как создаются игры в других местах, то не смогла бы поверить в то, что дедлайны реально обоснованы, а не надуманы из-за каких-то непонятных мне причин. Разработчики CD Projekt Red, невероятно тщеславные ребята, знали, что хотят потягаться в мастерстве с американцами, поэтому они наметили для себя два основных пункта: игра должна быть суперкрасивой и огромной. Точка. Конечно, и здесь не обошлось на последних этапах производства с некоторыми запарами, но ребята четко знали, чего хотят, и уверено к этому шли. Их игра получила всеобщее признание, чего они, естественно, более чем заслужили, а также надолго стала эталоном для показателей мощности компьютеров.
Этот невероятный крестовый поход сквозь ряды разработчиков на всех кругах их персонального ада я не могла бы совершить без Джейсона Шрейера. Но благодарна я ему не за это, а за то, что он дал мне бесценный совет:

«Если вы играете в «Dragon Age», уходите из Внутренних Земель!»


Спасибо, Джейсон, ты открыл мне глаза на эту игру!

Книга прочитана в рамках игры "Долгая прогулка 2018" за команду "Три инженера и вокалист".

iulia133 написал(а) рецензию на книгу
Оценка:

.

- Эту фичу надо заполишить к майлстоуну. Иначе не примут.
- Какие, к чёрту, фичи? У меня дедлайн по багам! Стриминг не работает, не до полишинга сейчас!
- Ну написано же всё было в диздоке! Как будто не шутер делаем, а обычный платформер, честное слово.

Посвящается Эрнесту Клайну, поскольку два его романа – «Первому игроку приготовиться» (который очень понравился) и «Армада» (который понравился не очень, но всё равно), внушили дикую мысль, что интересно было бы ознакомиться с внутренним миром видеоигр, с их созданием и их создателями. Ну а что?

Это была о-о-очень плохая идея!

Прочитав всего полглавы, я поняла, что… не понимаю вообще ничего. Ну да, есть люди, энтузиасты своего дела, готовые пахать от зари до зари и даже больше. У них могут финансовые трудности, им приходится увольнять и быть уволенными, потому что спонсор или заказчик чего-то там передумал, и деньги кончились. Тем не менее рассказы о подземельях и драконах, о фичах, полишингах, кранчах и прочих подобных штуках, терминах, именах, названиях… Всё это мне абсолютно непонятно. Но буквально на следующий день после того как я уже решила перестать биться головой об стол и сдаться, словно луч солнца среди туч явилось второе издание в переводе Александры «Альфины» Голубевой. И вдруг оказалось, что книга выглядит почти читаемой, даже для такого homo manuskriptusа, как я. Не скажу, что получила удовольствие, но… по диагонали… Местами и правда было занимательно, теми местами, где речь шла преимущественно о людях, а не об играх и их персонажах.

В общем, не хочу особенно брюзжать, да и наука, как мне кажется, какое-то время назад доказала отсутствие связи между обилием жестокости в компьютерных играх и жестокостью в реальности. Но как не задуматься о том, что люди, день за днём создающие жестоких убийц и злодеев, моделирующие их поведение, теряют некую связь с окружающим миром и позволяют себе высказывания по меньшей мере неэтичные.

После изнурительной разработки The Last of Us попасть сразу на Uncharted 4 было, как сказал один из двух арт-директоров игры Эрик Пангилиан, «как вернуться из Афганистана и немедленно узнать про Ирак».

Что, правда? Неоднозначное сравнение.

Так кому же, собственно, адресована эта книга? Хм… Интересный и загадочный вопрос! А кому обычно бывает адресована инструкция пылесоса? Тому, кто никогда не занимается уборкой? Нет, конечно. Возможно, тому, кто пылесосит с утра до ночи? Тоже, я думаю, нет. Эти просто берут и пылесосят, они не читают инструкций. Поэтому мне кажется, что эта книга написана для тех «романтиков», которые в тайне (а может и открыто) сами мечтают посвятить свою жизнь созданию пылесосов. Повторюсь, однако, что это всего лишь субъективное мнение человека, привыкшего делать уборку влажной тряпочкой.

Книга прочитана в рамках игры "Флешмоб нон-фикшн"

Meevir написал(а) рецензию на книгу
Оценка:

Кровь, пот, пиксели, любовь и обожание

Прочитав эту книгу, вы узнаете, зачем сотрудники CD Projekt Red ходили по деревням и отбирали у людей колбасу, почему лучше работать вообще где угодно, кроме разработки игр, о том, почему трейлеры всегда выглядят лучше готовой игры и о том, что все игры выходят лишь чудом, и эта книга полна таких чудес.

Она о стойкости и героизме, с которыми люди встречали выкидываемые инвесторами коленца. Она о самоотверженности, с которой один единственный разработчик пилит свою идеальную игру мечты, живя в подвале на средства своей девушки, ну и о феноменальной поддержке со стороны этой девушки, конечно.
Она о том, как трудно запустить краудфандинг, и как неловко становится в тот момент, когда тебе всё-таки накидали много денег, а у тебя по-прежнему нет идеи, что за игру ты собираешь делать.

Всё еще представляете себе игрового разработчика человеком, который лежит под пальмой, одной рукой вяло кодит в ноутбуке, а второй рукой держит свежий кокос? А вот и нет, это нервный, несчастный, и катастрофически перерабатывающий человек, на грани нервного срыва, а иногда и за ней. И как только он докодил, оттестил и отрелизил одну игру, пора уже делать сиквел, это ведь бизнес.

В книге автор рассказывает про разные команды, от крошечных инди студий до хтонических монстров, вроде BioWare, разные проблемы, разные судьбы у проектов. Помимо того, что автор книги интересный материал собрал, он еще и поработал с ним мастерски - читать не скучно было даже по неизвестные мне игры, а уж про известные-то и совсем возникало ощущение встречи со со старыми друзьями.

И ох ты ж блин, как много стало теперь гораздо понятнее! Меня вот весь процесс игры в Pillars of Eternity угнетало, как непоследовательно там подан текст, насколько плохо выделены существенные и несущественные детали, как вообще игра перегружена иррелевантными для истории подробностями, и вот всё это не просто вкусовщина и придирки, а разработчики пригласили писательницу Кэрри Патель приводить тексты в порядок уже под конец проекта, хорошо хоть её не занесло селевым потоком игрового лора. Вот почему рассказы по вселенной (похвастаюсь лично составленной подборкой) Pillars выглядят так хорошо, а в игре текст выглядит так, как выглядит.
Автор книги - деликатный котичек: про Obsidian есть много очень болезненных историй про противостояние Фергюса Уркхарта с Крисом Авеллоном, и ничего про это в книге нет, и, наверное, это даже хорошо.

Ну и переводчице, конечно, отдельно хочется кланяться в белы ноженьки, не только за адекватную работу с очень узкой субкультурной терминологией, но и за живое и литературное чувство языка, добавившее книге искрометных перлов. Особый привет передаю "детству, омраченному тенью сталинизма" - книгу можно не просто читать, или вот цитировать, но даже страстно декламировать в правильной кампании.

Книгу можно порекомендовать вообще всем. Если вы любите видеоигры. Если вы не любите видеоигры. Если вы любите истории про эпическое превозмогание. Если хочется почитать годную производственную драму. Вот для этого всего книга замечательная.

PS. У знаменитого профессора поведенческой экономики, Дэна Ариелли, был такой эксперимент - людям давали лего, просили из него что-то собрать и платили какую-то копеечку за это собранное что-то. А дальше - у части людей конструкции разбирали обратно прямо на глазах, а у части - просто благодарили и убирали в коробку. Как вы думаете, кто чувствовал себя совершенно несчастным?

Люди в игровой индустрии - титаны духа. Раз за разом они наблюдают, как кто-то разбирает их конструктор. И не сдаются.

zhem4uzhinka написал(а) рецензию на книгу
Оценка:

Отличный нон-фикшн о видеоиграх, который хорошо подойдет как для тех, кто в теме, так и для далеких от игровой индустрии читателей. Автор ловко держит баланс: не разжевывает каждый термин, что утомило бы игроков со стажем, но и не ждет от читателя знания наизусть всех крупных проектов, студий и персоналий.

Книга содержит десять глав, каждая из которых полностью посвящена истории одной игры. Читать было интересно и про те проекты, которые я знаю и люблю, и про те, о которых максимум знала заранее только название. Автор – журналист, который проинтервьюировал многих разработчиков, постарался максимально широко показать историю каждый игры. Тут были интересные соло-проекты и продолжения серий, работы больших корпораций и инди-проекты, созданные небольшой группой друзей или вовсе одним человеком. Был даже проект, который в итоге так и не увидел свет.

И рассказывая о конкретике, автор показал со всех сторон индустрию в целом. На деле ни маленьким командам, ни огромным фирмам разработка не дается просто, хотя сложности могут быть совершенно разными. Оказывается, бывает, что обстоятельства буквально вынуждают разработчиков пилить сук, на котором они сидят. С точки зрения игрока это выглядит абсурдно: выпускать игру с кучей багов, или переносить раз за разом, нарушая обещания, или портить классную, успешную игру дурацким, плохо сделанным продолжением. Если же заглянуть за кулисы, обнаружишь, что это не от безалаберности и наплевательского отношения к проекту; напротив, авторы горят своими проектами и выкладываются на сто процентов, но разработка – такой непростой процесс, что никак не получается просчитать его заранее не то что идеально, хотя бы хоть насколько-то точно. Никогда не знаешь, какая идея окажется лучшей, а какая провальной, пока не потратишь много времени и денег, чтобы ее воплотить.

В общем, отличная оказалась книга в первую очередь для любителей поиграть, но даже и тем, кто совсем не в теме, но любит узнавать, как и что в этом мире делается, точно будет интересно.

MariyaIgumnova681 написал(а) рецензию на книгу
Оценка:

"Я тебе книгу подарю, но возьму почитать" - примерно такими словами сопровождается каждый такой подарок мужу :)
Я её только начала читать, но уже могу сказать, что книга интересная. Это не обзор студий или игр года, это то закулисье, в котором и делаются те самые игры.
Компьютерные и консольные, игры прочно вошли в наш мир, хотим мы этого или нет. Их уже можно называть даже искусством. Яркие образы, захватывающие сюжеты, сложные головоломки, огромные миры и трудные выборы - вот что такое сейчас игры (и это далеко не всё). Джейсон Шрейер на примере 10 разных игр показывает, как они создаются, и какие трудности стоят перед разработчиками. Финансы, дедлайны, срывы, ошибки, невозможность реализовать все идеи, ненормированность работы и сильнейший стресс - это лишь малая часть того, с чем сталкивается игродел. И не важно, шутер это, или изометрия.
Я не очень люблю играть, но мне нравится наблюдать за игрой мужа, погружаться в лор игры и изучать её мир. А благодаря тому, что Бомбора издала "Кровь, пот и пиксели", я с удовольствием узнаю " кухню" игровой индустрии.

etapoid написал(а) рецензию на книгу
Оценка:

В прошлом я играла довольно много и если не все популярные игры тестила сама, то много слышала о них от брата и посматривала одним глазом, но многие годы прошли с того времени, даже ПК не ремонтируем, а системник уехал к другу, но всё равно было интересно послушать о том, как создавались игры и удалось вдоволь поностальгировать о первых Diablo и Ведьмаке, а после посмотренных видосиков упомянутых игр, даже захотелось в непокорные поиграть, к примеру, Uncharted 4 и Stardew Valley.
Истории разработок интересные, побывать за кулисами было увлекательно, некоторые истории просто трогательные до слёз.
Создатели Pillars of Eternity были на волосок от банкротства и поглощения, но их спасла кампания на Kickstarter и к тому же принесла небывалую прибыль. Да, было множество проблем, сожалений из-за лишних обещаний, но их опыт оказался позитивным и отклик аудитории тоже.
Впечатлила история разработчика Stardew Valley, он в одиночестве годами пилил игру, начинал с самых низов, водил примитивно, но зато рисовал и создавал музыку мастерски, постоянно отлаживал баги и жил при этом в изоляции на иждивении у своей девушки-студентки. Был милашкой момент, когда игра уже увидела свет, а создатель стал мультимиллионером и встретился с автором Harvest Moon, они забавлялись в игры друг друга и как назвал это автор книги: это было сюррно х)
Очень ждала главы про Ведьмака, так как в подростковом возрасте это была любимая игра, я первую часть проходила просто множество раз, играла в разных союзах, стремилась узнать все финалы, испробовать разные стратегии, а 3 часть не играла, так только, скрины видела. Глава оказалась довольно интересной, стремление команды сделать игру максимально открытой позволило перевыполнить все мыслимые поставленные планки.
Очень жалко Star Wars 1313, я посмотрела демо и оно хорошее, качественное, жаль что Disney отказались от проекта и вообще закрыли компанию, очень много сил, умений, таланта было положено в его основу, сотрудничество с Лукасом, практически полная переработка, карта сюжета и всё это просто заморожено. Понравились слова

«Если бы зазвонил телефон, – сказал Эван Сколник, – и мне сказали бы: эй, мы хотим, чтобы ты вернулся к “Star Wars 1313”, я бы только спросил, когда и куда мне прийти».

Разработчики живут своими проектами и мне это нравится, хотя бывает зачастую, что и в ущерб личной жизни.

Здорово что автор подобрал такие разные истории, где-то над игрой трудился дуэт забранный с другого проекта, где-то только 1 человек, ещё группа сотоварищей, а есть и гиганты со штатом 50+ людей, но все это системы работают, ведь все люди разные и удобно работать в разных режимах и коллективах, но мораль одна, игры это хорошо и здорово, но надо отдыхать чтобы не выгорать и видеть игру свежим взглядом каждый раз когда садишься за консоль.

Книга прочитана в рамках игры Собери их всех, дуэль с Verenal

ELiashkovich написал(а) рецензию на книгу
Оценка:

Лично я в геймдеве никогда не работал, мы выпускаем коммерческие приложения. Да и особо ярым геймером меня не назовешь — так, иногда, под настроение. Поэтому когда мне подарили "Кровь, пот и пиксели", какого-то особого удовольствия от чтения я не предвкушал. Опасался, что для меня это будет нечто из категории "неизвестное о неизвестном".

С удовольствием констатирую, что с этими расчетами я жестко ошибся. Какого-то запредельного игрового опыта для чтения "Крови и пота" не требуется. Более того, не исключаю, что книга может понравиться и совсем уж нубам.

Автор уже во введении знакомит нас с основной терминологией (кранчи, Е3, майлстоуны и прочий полишинг), после чего предлагает 10 очерков о создании той или иной заметной игры современности. При этом в рассказах об играх на чисто технической стороне Шрейер фокусируется не так уж и сильно, самое интересное для него — живые люди и их истории. Такие, как история Эрика Барона, который на несколько лет заперся дома и написал "Stardew Valley", а деньги для них двоих все это время зарабатывала только его девушка. Или как почти закрывшаяся компания "Obsidian" в отчаянии вышла на KickStarter и подняла 4 миллиона долларов на "Pillars of Eternity". Крайне интересными показались рассуждения о том, что "Witcher III" несет заметный отпечаток драматичной польской истории — например, бабушка одного из создателей сбежала из концлагеря и бегала по деревням, что сильно напоминает значительную часть игры.

Есть у Шрейера и описания неудач. И локальных, как легендарная "Ошибка 37" в день запуска "Diablo III", и глобальных, как итоговый невыход почти готовой "Star Wars 1313". Так что одних лишь приторных историй успеха тут нет, расслабьтесь.

Слегка ужаснуло описание рабочих графиков геймдевелоперов. Для многих из них отработать 80 или даже 100 часов в неделю абсолютно в порядке вещей. Примерил это дело на себя и малость ужаснулся.

Написано шикарным языком, к переводу вопросов тоже нет (обращаю внимание, что я читал в новом переводе Александры Голубевой — а вот первый перевод, говорят, ужасно плох).

Очень доволен. 5/5

AliraRo написал(а) рецензию на книгу
Оценка:

Всем в мире правит любовь. Геймдевом тоже.

Я начну с романтики. Потому что игры - это моя давняя и сильная любовь. А, как известно, лучшие отношения, это отношения без секретов. И их как раз Джейсон Шрейер и раскрыл в своей книге, с очень характеризующим содержание названием.
«Кровь, пот и пиксели» не только о разработческих тяготах, неисчислимых литрах выпитого кофе и написанных строк кода. Это книга о любви. О любви к своему делу и любви к своему детищу, пусть даже по чьему-то мнению оно состоит лишь из бездушных нолей и единиц и острых треугольников полигонов. А ещё она о любви автора к играм и разработчикам (к примеру, глава о Stardew Valley прямо светится нежным чувством к маленькой милой игрушке о собственной ферме). И хоть она о любви, она не роман, она скорее журналистское расследование. Но в первую очередь я вижу в ней даже не это, а вижу в ней десять историй. Десять по-своему разных историй.
- Историю о возрождении из пепла и побега от неизвестности;
- Историю трудолюбивых перфекционистов;
- Историю про то что один в поле – воин;
- Историю о провале, который в итоге обернулся бешеным успехом;
- Историю о последней игре слаженного ансамбля;
- Историю о тяготах освоения незнакомых технологий и итоговой победе над ними;
- Историю о честолюбивых устремлениях маленькой и смелой компании;
- Историю о бунтарях, вылетевших из под «родительского» крыла, которым очень непривычно было оказаться независимыми;
- Историю о гордости, сомнениях, внимании к деталям и стремлении к лучшему;
- А напоследок, грустную историю о том, что даже самую яркую звезду может погасить рука, что держит деньги;
И я не скажу, что «Кровь, пот и пиксели» для ньюфагов в этой сфере. Нет. Это книга для тех, кто любит игры, кто играет в игры, кто ждёт игры и кто следит за новостями в сфере геймдева. Потому что работа Шрейера стирает позолоту со слов, которые вынуждены говорить разработчики во время интервью и пресс-релизов до выхода игры (читая о том, как Грэму Девайну приходилось рекламировать Halo Wars, уже зная о закрытии студии, хотелось всплакнуть). И благодаря этой книге мы можем узнать, с каким трудом рождалась любимая игра, и полюбить её ещё больше. Ибо теперь нам известно, что всегда есть шанс того, что игра просто не выйдет. Какой бы она не была замечательной, и как много бы не потратили на неё времени. А каждая неделя нашего ожидания игры даёт разработчикам шанс исправить хотя бы небольшую часть найденных ошибок. И нам стоит это ценить.

Отдельно по переводу. Для сравнения читала несколько страниц в обеих версиях, и хочу тоже похвалить Альфину. Отличная работа, сразу понятно, что человек в теме. И что самое главное - её перевод читать легко, он затягивает. В отличие от первого издания

Lunlumo0 написал(а) рецензию на книгу
Оценка:

- Здравствуйте, меня зовут Бен и я геймер.
Моя зависимость любовь к играм началась еще в далеком детстве, когда родители подарили мне мой первый персональный компьютер. С тех пор прошло много лет, я вырос, женился, но все еще продолжаю играть в видеоигры.
Честно говоря, я ничего не ожидал от этой книги. Точнее, не было каких-то определенных ожиданий. Просто было любопытно узнать что-то новое и, к сожалению, не узнал.

– Такое ощущение, – сказал я, – что ваша игра вышла лишь чудом.
– Ох, Джейсон, – ответил он. – Все игры выходят лишь чудом.

По книге сложилось впечатление, будто Джейсон Шрейдер сам не играл в эти игры. Просто делал на них обзоры, брал интервью у разработчиков и обернув статьи в красивые ленточки, передал читателям. Почти 90% предоставленной информации я, как фанат той же самой Diablo и Dragon Age, знал задолго до выхода самой игры, потому что с маниакальным рвением читал всевозможные статьи/заметки/форумные записки об игре, ее создании и людях, хоть немного задействованных в разработке.
В книге постоянно встречаются фразы, которые тем или иным способом показывают нам, как сложно разрабатывать игры и как тяжело все успевать в сроки. Бедные разработчики игр! Как только они живут с таки-то грузом на плечах? Но вот что я скажу, не только разработчики видеоигр страдают по вышеперечисленным вещам, поэтому все "нытье" автора делает книгу унылой.
Выбор игр тоже несколько удивил. Я понимаю почему в список попали "Uncharted 4", "Dragon Age: Inquisition" и "The Witcher 3", но, допустим, "Star Wars 1313" была популярна только у фанат серии Star Wars. Куда более логичным выбором могли стать такие игры как Fable (эпохальная игра в жанре Action/RPG), Dark Souls (с его скандалами во время и после разработки) или игры жанра MOBA (которые с 2013 года захватили так много неокрепших умов). Но оставим это все на автора и на его субъективное мнение.

Таким образом, книгу нельзя советовать настоящим "геймерам", но и новичкам она тоже не подойдет. Скорее всего, адресована она будет любителям игр, у которых нет времени читать большие интервью, а узнать о разработке очень хочется. Или начинающим разработчикам.

_________________________________________________
Собери их всех! (Дуэль с tentation )

BalasAvosets написал(а) рецензию на книгу
Оценка:

Показана оборотная сторона игровой индустрии. Многие решения студий становятся понятны. Видны различия в работе студий и издательств. Становится ясно, почему игры выходят почти всегда недоделанными. Ты либо выпускаешь игру как она есть, либо выкидываешь пару лет своей жизни в мусорное ведро. И разработчики ничего не могут с этим поделать.

Проблемы с вёрсткой! Зачем выделять отдельные фразы, прописывая их дважды. Можно было просто выделить их в тексте. Ладно, вынесли, дак хоть разместите их на той же странице!!!